BETBUILDER WETTREGELN - AFL
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder AFL Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Torschütze für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.
2. VERLÄNGERUNG
Alle AFL Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.
3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler ein Tor in der zweiten Hälfte zu schießen wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler in den ersten zwei Minuten des Spiels verletzt wird und nicht in das Spiel zurückkehrt - es ist dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch/Notfälle) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.
6. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel ein 2-teiliges SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und einen bestimmten Spieler auf das Tor zu schießen, in einem Spiel in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel eine SGM die eine erster Torschütze Auswahl umfasst, in einem Spiel, in dem ein anderer Spieler das erste Tor geschossen hat und es dann aufgegeben wurde, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht auf eine Art und Weise beeinflusst werden, dadurch ob das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
BETBUILDER WETTREGELN - BASEBALL
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Baseball Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle Baseball SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet.
Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne extra Innings bestimmt wird und sogar ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Das bezieht sich nicht auf die MLB, da extra Innings gespielt werden, bis ein Team gewinnt, aber kann auf andere Baseballligen und Turniere gemäß ihrer individuellen Wettbewerbsregeln angewendet werden. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht.
Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aufgrund der Spieler:innen als ungültig gewertet werden (wie etwa dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet. Auswahlen, die aus anderen Gründen als ungültig erklärt werden (normalerweise Spielaufgaben oder -verschiebungen) werden gemäß der Regeln aus Bereichen 7 und 8 dieses Dokuments errechnet.
2. EXTRA INNINGS
Alle Baseballspiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Innings, abgerechnet. Alle Team und Spielerstatistiken, die in den extra Innings erzielt werden, werden zum Zwecke des Wettabschlusses beinhaltet.
3. GELISTETE / BESTIMMTE / GENANNTE PITCHER
BetBuilder Baseballwetten umfassen keine und sind nicht abhängig von gelisteten/bestimmten/genannten Pitchern. Sollten einer oder beide ursprünglich angekündigten Starting-Pitcher in einem Spiel gestrichen oder durch andere Pitcher ersetzt werden, bevor das Spiel beginnt, aber nachdem die Wetten gesetzt wurden, dann gelten diese Wetten.
Auch wenn Pitcher vielleicht gelistet oder relativ zu der Anzeige jeglicher Auswahlen sind, werden diese nur als hinweisend behandelt und die Anwendung dieser Regel nicht beeinflussen oder verhindern. Auswahlen, die spezifisch einen Pitcher umfassen, der nicht spielt (und daher Wetten, die diese Auswahlen umfassen) werden trotzdem gemäß der Regeln für Spieler-spezifische Märkte in Auswahl 4 als ungültig erklärt.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann sind Auswahlen, die sich auf einen Spieler beziehen (und daher auf die ganze Wette) ungültig. Diese Regel wird wie folgt angewendet:
a. Auswahlen auf Treffer/Schlagmärkte werden aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einmal an der Homeplate antritt. Sollte der Spieler nicht an der Homeplate antreten, werden die Auswahlen als ungültig gewertet.
b. Auswahlen auf Base-Stealing-Märkte werden aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einmal im Spiel ist. Das umfasst das Erscheinen an der Plate aber auch als Fielder, Defense-Ersatz, Pinch-Runner und so weiterzuspielen. Sollte der Spieler überhaupt nicht in einer solchen Form teilnehmen, werden diese Auswahlen als ungültig gewertet.
c. Auswahlen auf Pitchingmärkte werden aktiv, wenn der betreffende Spieler mindestens einen Pitch in dem Spiel wirft. Sollte der Spieler dies nicht tun, werden diese Auswahlen als ungültig gewertet.
Spielerauswahlen werden den obigen Regeln gemäß aktiv oder ungültig gewertet, egal ob sich die Auswahl auf einen bestimmten Teil des Spiels bezieht. Zum Beispiel wird eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler 1+ Hits in den ersten fünf Innings einen Spiels treffen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet) wenn dieser Spieler dem Spiel nach dem 5. Inning als Ersatz beitritt und ab da auch an der Homeplate antritt. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung (oder Bank) entfernt wird und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. 7 INNINGS SPIELE / DOUBLE HEADER
Wenn die Baseballspiele ursprünglich vor dem Beginn darauf ausgelegt wurden, für weniger als 9 Innings gespielt zu werden (z. B. 7 Inning Spiele für MLB Double Header), werden Spiele als normal abgeschlossen - gemäß der in diesem Dokument festgelegten Regeln (z.B. als normal und nicht als verkürzte Innings Spiel behandelt).
6. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Sollte ein Spiel nicht am festgelegten Kalendertag und der offiziell gelisteten Startzeit (Lokale Stadiumzeit) beginnen, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
Wenn ein Spiel beendet wird, nachdem es begonnen hat und dann innerhalb von 36 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig.
Sollte ein Spiel beendet werden, nachdem es beendet wurde und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit oder überhaupt nicht, dann wird es als ein aufgegebenes Spiel gewertet und gemäß der Regeln in Abschnitt 7 und 8 (alle Wetten werden ungültig, außer der Wetten die schon unwiderruflich bestimmt sind) gewertet. Diese Regel gilt nicht für Playoff-Spiele. In dem Fall eines beendeten Playoffs oder Postseason-Turnierspiels gelten alle Wetten trotz jeglicher Beendigung bis das Spiel offiziell vervollständigt ist, gemäß der relevanten Ligen/Organisationen.
7. SPIELE MIT REDUZIERTEN INNINGS
Wenn Baseballspiele verkürzt sind, nachdem das Spiel begonnen hat (z. B. weniger Innings wegen schlechtem Wetter), werden sie nach den folgenden Regeln abgeschlossen:
a. Wetten sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der an dem Spiel nicht teilgenommen hat, wie in den Regeln in Abschnitt 4 erklärt. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel eine 2-teilige Wette, die eine Over Gesamtrunauswahl und einen bestimmten Spieler einen Home Run zu treffen, in einem Spiel in dem die erforderlichen Runs erreicht wurden und der Spieler einen Home Run getroffen hat, bevor das Spiel dann in reduzierten Innings gespielt wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Spiel mit reduzierten Innings keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtrunauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel verkürzt wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer Wette verloren haben und ein Spiel dann verkürzt worden sein, dann wird die Wette als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass die Innings reduziert wurden, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erster Punkt“ Auswahl umfassen, in einem Spiel in dem ein anderer Spieler, den ersten Punkt gemacht hat und das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte dadurch nicht auf eine Art und Weise beeinflusst werden, ob das Spiel infolgedessen verkürzt wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer Wette und mindestens eine ungültige Auswahl auf ein Spiel geben, in dem die Innings nach dem Beginn reduziert wurden, wird die Wette als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen im Endeffekt nach der Reduzierung der Inningzahl abgeschlossen sind und gewinnen oder verlieren könnten, wenn alle Innings gespielt worden wären. Zum Beispiel wird eine Wette, die eine Over Gesamtrunauswahl umfasst in einem Spiel das aufgegeben wird, wenn die Gesamtruns immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtrunauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn das Spiel nicht verkürzt worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
e. Die einzige Ausnahme der oben genannten Regeln sind Spielgewinner / Moneyline / Head-to-Head-Marktergebnis. Dies wird gemäß dem offiziellen Ligaergebnis des Spiels abgerechnet - sollte ein Spiel mit reduzierten Innings in einem offiziellen Sieg/Verlust gemäß der relevanten Liga enden, dann wird der Spielgewinnermarkt auch so abgerechnet.
Spiele, die nach 8,5 Innings abgeschlossen wurden (wo das Heimteam nach 8,5 Innings vorne liegt und das Match beendet wird) nicht als verkürzte Spiele behandelt werden. Sie werden wie nach normalen Abrechnungsregeln und nicht nach den Regeln, die in diesem Bereich für Spiele mit reduzierten Innings aufgezeigt werden.
Das bezieht sich auch auf Spiele die mit 7 Innings festgelegt sind, die nach 6,5 Innings mit dem Heimteam führend enden.
8. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die festgelegte Kalendertag Regel für aufgegebene Spiele, wie in Bereich 6 beschrieben.
Sollte ein Spiel nach dem Beginn abgebrochen werden, aber trotzdem mit einem offiziellen Sieg/Verlust gemäß der relevanten Liga/Organisation enden, wird es gemäß der Regeln in Abschnitt 7 für Spiele mit reduzierten Innings abgerechnet. Das umfasst das Abrechnen dieses offiziellen Ergebnisses gemäß Abschnitt 7,5.
Sollte ein Spiel nach dem Beginn abgebrochen werden, aber nicht mit einem offiziellen Sieg/Verlust gemäß der relevanten Liga/Organisation enden, wird es gemäß der Regeln in Abschnitt 7 für Spiele mit reduzierten Innings abgerechnet, aber die Spielgewinner / Moneyline / Head-to-Head-Märkte Ergebnisse als ungültig abgerechnet werden.
9. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, sind alle Wetten gültig, wenn das originale Heim- und Gastteam weiterhin das jeweilige Bleiben. Sollte der Ort geändert werden und das Heim- und Gastteam wird getauscht, dann sind Wetten die für die ursprüngliche Heim/Gast Kombination ausgewählt wurden ungültig.
BETBUILDER WETTREGELN - BASKETBALL
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Basketball Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle Basketball SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push), damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft, wenn das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, als Verluste gewertet. Das bezieht sich nicht auf die NBA oder NBL Spiele, da diese sich wiederholende Spielverlängerungen gespielt werden, bis ein Team gewinnt, aber kann auf andere Basketballligen und Turniere gemäß ihrer individuellen Wettbewerbsregeln angewendet werden. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht.
2. VERLÄNGERUNG
Alle Basketballspiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Spielverlängerung, abgerechnet.
3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels den Platz als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler 10,5+ Punkte in der zweiten Hälfte zu machen wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler in den ersten zwei Minuten des Spiels verletzt wird und nicht ins Spiel zurückgeht - es ist dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung (oder Bank) entfernt wird und niemals auf den Platz kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.
6. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der den Platz noch nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und einen bestimmten Spieler 10,5+ Punkte in einem Spiel zu machen, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler mehr als 10 Punkte gemacht hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Unter Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel eine SGM, die eine erster Spieler, der den Korb trifft Auswahl umfasst, in einem Spiel in dem ein anderer Spieler das erste Tor geschossen hat und es dann aufgegeben wurde, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
BETBUILDER WETTREGELN - FUßBALL
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Fußball Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel eine „Team A gewinnt in der Verlängerung“ Auswahl in einem Spiel, dass keine Verlängerung hatte wird als ein Verlust abgerechnet, dasselbe gilt für eine „Team erhält die meisten Ecken“ Auswahl wo beide Teams dieselbe Anzahl von Ecken haben. Wenn die Halbzeit, das ganze Spiel oder ein relevanter Zeitraum ohne Tore endet, dann werden Torauswahlen wie etwa „Erster Spieler, der ein Tor schießt“ für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.
2. VERLÄNGERUNG / ELFMETER
BetBuilder Wetten, die auf Fußball gesetzt werden, gelten nur für 90 Minuten reguläre Spielzeit und Nachspielzeit, außer es wurde explizit ausgedrückt, dass die Wette sich auf die Verlängerung und/oder Strafen bezieht. Wenn eine solche Formulierung besteht, wird sie auf eine Auswahl-zu-Auswahl Grundlage angewendet. Das bedeutet, dass die verbleibenden Auswahlen der Wette basierend auf der regulären und der Nachspielzeit abgerechnet werden. Sollte es keine solche Formulierung geben, werden die Wetten basierend auf dem Spielergebnis nach 90 Minuten der regulären Spielzeit plus Nachspielzeit abgerechnet. Ein Spiel, dass nach der regulären und Nachspielzeit unentschieden ist, wenn ein Team dann in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen gewinnt, werden die Wetten basierend auf einem Unentschieden abgerechnet. Spielfunktionäre bestimmen, ob die ganzen 90 Minuten und Nachspielzeit gespielt werden sollen oder gespielt wurden.
3. BESTIMMUNG DER ERGEBNISSE / SPIELEVENT
Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis und den Events eines Spiels gemäß der autoritären dort direkt anwesenden Quellen abgerechnet. Die Märkte zurückzusetzen kann nach Sportscasts Ermessen unternommen werden, wenn diese Quellen Fehler umfassen, die später verändert wurden. Aber stichhaltige retrospektive Veränderungen des Spielergebnisses wie etwa fragwürdige Tore, Podien oder Ergebnisse die umgekehrt oder aufgehoben werden aufgrund von ungeeigneten Spielern, verändern die Abrechnung der BetBuilder Märkte nicht.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld als ein aktiver Spieler (z. B. ein Mitglied der Startelf oder ein Ersatzspieler kommt auf den Platz) betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers und daher die gesamte Wette nach Absatz ungültig. Diese Regel bezieht sich auf spielerbezogene Märkte, die Tore, Karten oder jegliche andere individuelle Statistiken beinhalten und werden durch die zeitbezogenen Spielerauswahlregeln in Absatz 5 ergänzt.
5. WETTZEITREGELN
Die Zeiträume zwischen (1 - 6) sind Absätze von Spielen die zusammen mit den Märkten, die in Absatz 9 gelistet sind, ausgewählt werden können. Sie werden nach den folgenden Parametern abgerechnet:
a. 90 Minuten - Das bezieht sich auf die 90 regulären Minuten einen Spiels und Nachspielzeit. Spielfunktionäre bestimmen, ob die ganzen 90 Minuten und Nachspielzeit gespielt werden sollen oder gespielt wurden. Jedes Ereignis, das sich vor dem offiziellen Beginn des Spiels, während der Halbzeitpause (zu jedem Zeitpunkt nach dem Pfiff zur Halbzeit und bevor die zweite Halbzeit beginnt) oder nach dem Abpfiff ereignet zählt nicht.
b. Erste 10 Minuten - Das bezieht sich auf die ersten 10 Minuten des Spiels (00:00 bis 09:59). Ecken, Elfmeter oder Freistöße, die in dieser Zeit gutgeschrieben werden, aber nicht bis nach 10:00 stattfinden werden nicht gezählt. Jedes Ereignis, das nach 10:00 oder später im Spiel passiert, zählt nicht. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels passiert, zählt nicht.
c. 1ste Hälfte - Das bezieht sich nur auf die erste Halbzeit des Spiels, was alle Minuten der Nachspielzeit miteinschließt. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Pfiff zur Halbzeit) passiert, zählt nicht.
d. 2te Hälfte - Das bezieht sich nur auf die zweite Halbzeit des Spiels, was die gesamte Nachspielzeit miteinschließt. Jedes Ereignis, das vor der zweiten Halbzeit (erste Hälfte oder während der Halbzeitpause) oder nach dem Abpfiff passiert, zählt nicht.
e. Jede Halbzeit - Das bezieht sich auf ein Ereignis, das sich in beiden Halbzeiten des Spiels ereignet. Sollte das ausgewählte Ereignis in keiner der Halbzeiten oder in nur einer der Halbzeiten des Spiels passieren, dann wird diese Auswahl als Verlust ausgewertet. Jedes Ereignis, das vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Pfiff zur Halbzeit und bevor die zweite Halbzeit beginnt) oder nach dem Abpfiff passiert, zählt nicht.
f. „Jede Halbzeit“ spielerbezogene Auswahlen bleiben bestehen, wenn der Spieler in einem beliebigen Teil der ersten Hälfte des Spiels teilnimmt. Sollte der Spieler nicht in der ersten Halbzeit spielen, dann werden alle „jede Halbzeit“ Auswahlen ungültig.
g. Eine der Halbzeiten - Das bezieht sich auf ein Ereignis, das sich in beiden Halbzeiten des Spiels ereignet. Sollte sich das ausgewählte Ereignis in dem Spiel nicht ereignen, dann wird diese Auswahl als Verlust gewertet. Jedes Ereignis, das sich vor dem offiziellen Beginn des Spiels oder während der Halbzeitpause (jederzeit nach dem Pfiff zur Halbzeit und bevor die zweite Halbzeit beginnt) oder nach dem Abpfiff ereignet, zählt nicht.
h. „Eine der Halbzeiten“ spielerbezogene Auswahlen bleiben bestehen, wenn der Spieler an dem Spiel teilnimmt. Zum Beispiel eine Auswahl darauf, dass eine Spieler ein Tor in einer der Halbzeiten schießt, wird als Gewinn abgerechnet, falls sie in der ersten Halbzeit treffen, aber zur Halbzeit oder früher ausgewechselt werden und in der zweiten Halbzeit gar nicht spielen. Beide der Halbzeitauswahlen auf einen Spieler, der nicht am Spiel teilnimmt, werden ungültig.
6. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 48 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 48 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt. Spiele, bei denen das Datum/die Startzeit weit im Voraus verändert wurde (z. B. um live Fernseh - oder Turnieranforderungen zu entsprechen oder um Spielüberlappung zu vermeiden) werden nicht als verschoben klassifiziert; nach dem Ermessen von Sportscast. Sportscast wird alle Kunden schnellstmöglich in allen Fällen, in denen solches Ermessen angewendet wurde, informieren.
7. AUFGEGEBENE SPIELE
Spiele werden als aufgegeben gewertet, wenn sie beginnen aber dann innerhalb von 48 Stunden der ursprünglich festgelegten Startzeit nicht zu ihrem natürlichen Ende kommen. Gemäß Absatz 6 werden Spiele, in denen ein Schiedsrichter die Spieler für eine Zeit von dem Spielfeld entfernt, aber verbleibende Minuten des Spiels innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit stattfinden, nicht als aufgegeben wahrgenommen.
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 48 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits in Absatz 6 beschrieben. Sollte es nach dem Beginn aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, falls sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhaltet, der noch nicht als aktiver Spieler am Spiel teilgenommen hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einer SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und einen bestimmten Spieler Tore zu schießen, in einem Spiel in dem die erforderlichen Tore erreicht wurden und der Spieler ein Tor geschossen hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamttorauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das ein Tor schießt“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel anschließend aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnten, wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM, die eine Over Gesamttorauswahl umfasst in einem Spiel das aufgegeben wird, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamttorauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
8. ORT ÄNDERUNG UND NEUTRALE AUSTRAGUNGSORTE
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Für Spiele, die an einem neutralen Austragungsort stattfinden, werden alle Wetten bestehen, egal in welcher Reihenfolge die Teams aufgelistet sind und ob oder nicht das Spiel explizit als an einem neutralen Ort stattfindend gelistet ist.
9. SPEZIFISCHE MARKTENTSCHEIDUNG
a. Wer wird gewinnen? - Du wettest auf das Ergebnis, z. B. Team A, Unentschieden oder Team B.
b. Wer wird Tore schießen? - Du wettest darauf, ob ein nominierter Spieler ein Tor schießen wird. Eigentore zählen für diesen Markt nicht.
c. Wer wird eine Karte kriegen? - Du wettest darauf, ob der nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhalten wird. Nur Karten, die Spielern gezeigt werden, die aktuell während dem Spiel auf dem Feld sind zählen. Karten die Managern, Spielern auf der Bank oder nach dem Spiel vergeben werden zählen nicht.
d. Wie viele Spiel-/Teamecken gibt es? - Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Ecken über oder unter der angezeigten Zahl sein wird. Nur Ecken, die auch tatsächlich stattfinden, zählen. Ecken die angezeigt werden, wenn sie vergeben werden aber dann nicht stattfinden zählen nicht. Wenn eine Ecke wiederholt wird, wird das nur als eine Ecke gezählt. Ecken in der Verlängerung zählen nicht zu der Gesamtmenge.
e. Wie viele Tore schießt ein Team? - Du wettest darauf, wie viele Tore ein nominiertes Team erzielen wird. Eigentore, die von dem gegnerischen Team erzielt werden, zählen bei diesem Markt.
f. Wie viele Spiel/Teamkartenpunkte? - Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Karten über oder unter der angezeigten Zahl sein wird. Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht zu der Gesamtmenge. Karten die vor dem Anstoß und/oder nach dem Abpfiff erhalten werden zählen auch nicht. Nur Karten die Spielern gezeigt werden, die aktuell auf dem Feld sind zählen. Karten die Managern oder Ersatzspielern gezeigt werden zählen nicht zu der Gesamtmenge.
g. Gelbe Karte = 10 & rote Karte = 25 jeweilige Karten. Sollte ein Spieler 2 gelbe Karten erhalten und infolgedessen eine rote Karte erhalten, bekommt der Spieler insgesamt 35 Kartenpunkte.
h. Wie viele Spiel-/Teamkarten werden gezeigt? - Du wettest darauf, ob die Gesamtzahl der Karten über oder unter der angezeigten Zahl sein wird. Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht zu der Gesamtmenge. Karten, die vor dem Anstoß und/oder nach dem Abpfiff erhalten werden zählen auch nicht. Nur Karten die Spielern gezeigt werden, die aktuell auf dem Feld sind zählen. Karten, die Managern oder Ersatzspielern gezeigt werden zählen nicht zu der Gesamtmenge.
i. Gelbe Karte = 1 & rote Karte = 2 jeweils für die Zwecke des Marktes. Sollte ein Spieler 2 gelbe Karten erhalten und infolgedessen eine rote Karte, bekommt der Spieler insgesamt 3 Kartenpunkte. Kein Spieler kann für Abwicklungszwecke mehr als 3 Karten erhalten. Ein Spieler der eine gelbe Karte und dann direkt eine rote Karte erhält, erhält 3 Karten für Abwicklungszwecke. Eine direkte rote Karte allein gilt als 2 Karten für Abwicklungszwecke.
8. Was wird sonst noch passieren/Was passiert einem Team sonst noch? - Du wettest darauf, ob ein nominiertes Ereignis eintreten wird, entweder während dem Spiel oder jeweils einem ausgewählten Team, wie etwa:
a. Elfmeter vergeben - Ob ein Elfmeter stattfindet (und dementsprechend danebengeht/eingelocht wird). Elfmeter, die vergeben aber aus einem Grund zurückgezogen werden und infolgedessen nicht passieren, werden als keine Gewinnauswahl angesehen.
b. Elfmeter verpasst - Ob ein Elfmeter danebengeht. Das bezieht sich auf jeden Elfmeter, der stattfindet aber direkt dadurch zu keinem Tor führt. Sollte ein Elfmeter wiederholt werden müssen, gilt der ursprüngliche Elfmeter nicht für die offizielle Abrechnung. Nur ein abgeschlossenes Elfmeterergebnis ist anwendbar. Sollte ein Elfmeter entweder vom Tor oder dem Torwart abprallen und wieder berührt werden, bevor ein Tor geschossen wird, dann wird das als Schuss daneben abgerechnet.
c. Elfmeter trifft - Ob ein Elfmeter ins Tor geht. Das bezieht sich auf jeden Elfmeter, der stattfindet und direkt dadurch zu einem Tor führt. Sollte ein Elfmeter entweder vom Tor oder dem Torwart abprallen und wieder berührt werden, bevor ein Tor geschossen wird, dann wird das als Schuss daneben abgerechnet. Elfmeter, die vergeben aber aus einem Grund zurückgezogen werden und infolgedessen nicht passieren werden als keine Gewinnauswahl angesehen.
d. 2+ Elfmeter vergeben - Ob zwei oder mehr Elfmeter stattfinden (und dementsprechend danebengehen/eingelocht werden). Elfmeter, die vergeben aber aus einem Grund zurückgezogen werden und infolgedessen nicht stattfinden, werden als vergebener Elfmeter angesehen werden.
e. 2+ Elfmeter getroffen - Ob zwei oder mehr Elfmeter Treffer sind. Bei Elfmetern, die ins Tor gehen, aber wiederholt werden müssen, gilt der ursprüngliche Elfmeter nicht.
f. Freistoßtor - Ob ein Freistoß ins Tor geht. Alle Wetten die Freistoßtore beinhalten müssen direkt durch einen Freistoß ins Tor gehen. Elfmeter zählen nicht. Der Spieler, der den Freistoß schießt, muss der Torschütze sein.
g. Kopfballtor - Ob ein Kopfballtor im Laufe des Spiels erzielt wird. Ein Kopfballtor ist ein Tor, das von dem Kopf oder der Schulter eines Spielers abprallt, egal ob das absichtlich ist oder nicht. Eigentore sind ausgeschlossen.
h. Von außerhalb des Strafraums Tor - Ob ein Tor von außerhalb des Strafraums getroffen wird. Eigentore sind ausgeschlossen. Jegliche andere Methoden ein Tor von außerhalb des Elfmeterraums zu schießen einschließlich Freistöße, dann gilt das.
i. Eigentor - Ob ein Eigentor geschossen wird.
j. Platzverweis - Ob ein Spieler vom Platz verwiesen wird. Nur Karten, die vergeben werden, wenn der Spieler aktiv im Spiel ist, zählen. Jegliche Karten, die nach dem Abpfiff vergeben werden, zählen nicht. Ein Spieler, der vom Spiel verwiesen wird, wird als Gewinner eines beliebigen aktiven Spielers der eine rote Karte erhält abgerechnet, ob das direkt eine rote Karte ist oder ob es wegen zwei gelben Karten ist. Sollte die rote Karte zurückgezogen werden, durch den Video-Assistenten oder auf andere Weise, dann gilt dies nicht als Gewinnauswahl.
k. Holztreffer - wenn der Torrahmen während dem aktiven Spiel getroffen wird. Fälle in denen der Ball das Holz trifft, die direkt zu einem Tor führen zählen nicht als Holztreffer.
l. Verlängerung - Ob das Spiel in die Verlängerung geht, nach den 90 Minuten in betreffenden Spielen, wenn eine Verlängerung gespielt werden kann.
m. Bis zum Elfmeterschießen - Ob das Spiel bis ins Elfmeterschießen geht, in betreffenden Spielen, wenn Elfmeter gespielt werden können.
n. Team lässt kein Tor durch - Ob Dein nominiertes Team kein Tor durchlässt. Zum Beispiel, 0:0, 1:0 für Dein Team, 2:0 für Dein Team etc. wären Gewinnergebnisse.
o. Erstes/Letztes Team ein Tor zu treffen - Welches Team das erste oder das letzte Tor getroffen hat. Widerrufene und/oder nicht erstattet Tore zählen nicht. Sollten keine Tore in dem Spiel fallen, dann enden diese Märkte als Verluste.
p. Erste/letzte Ecken - Welchen Teams wird infolgedessen die erste/letzte Ecke in dem Spiel zugeteilt. Sollten keine Tore in einem bestimmten Zeitraum fallen, dann enden diese Märkte als Verluste.
q. Meiste Ecken - Welche Teams erhalten die meisten Ecken in dem Spiel. Sollte die Zahl von Ecken am Ende des Spiels unentschieden sein, dann wird diese Auswahl als Verlust abgerechnet.
r. Erste/letzte Karten - Welche Teams erhalten die letzte Karte, gelb oder rot in dem Spiel. Sollten keine Karten in einem bestimmten Zeitraum vergeben werden, dann enden diese Märkte als Verluste.
s. Die meisten Kartenpunkte/meisten Karten - Welche Teams werden die meisten Kartenpunkten oder Karten in dem Spiel erhalten. Sollten keine Karten in einem Spiel vergeben werden, oder die Kartenpunkte/Kartenanzahl am Ende des Spiels dann unentschieden sind, dann werden diese Märkte als Verluste abgerechnet.
t. Team Holztreffer - Ob der Torrahmen von diesem Team im aktiven Spiel getroffen wird. Ein Team Holztreffer zählt trotzdem falls das verteidigende Team ihren eigenen Torrahmen mit dem Ball trifft. Fälle in denen der Ball das Holz trifft, die direkt zu einem Tor führen zählen nicht als Holztreffer.
9. Welcher Spieler zuerst/zuletzt ein Tor schießen wird? - Du wettest auf den Spieler der das erste/letzte Tor in dem Spiel schießen wird.
Eigentore zählen nicht. Zum Beispiel wenn Du einen Spieler ausgewählt hast, das erste Tor im Spiel zu schießen und das erste Tor ein Eigentor ist, dann wird die Wette mit dem nächsten Tor, das fällt abgerechnet. In diesem Fall ist der Torschütze des ersten Tors, das kein Eigentor ist dann wird er als der erste Torschütze abgerechnet.
In Bezug auf „Welcher Spieler zuerst treffen wird“ falls Dein Spieler nicht an dem Spiel zum Zeitpunkt des ersten Tors teilgehabt hat, dann sind Auswahlen ungültig.
In Bezug auf „Welcher Spieler zuletzt treffen wird“ falls Dein Spieler nicht an dem Spiel vor oder zu dem Zeitpunkt des ersten Tors teilgehabt hat, dann bleiben die Auswahlen.
Sollten keine Tore oder nur Eigentore in einem Spiel fallen, dann ist der Markt für den ersten/letzten Torschützen verloren, falls der/die ausgewählte/n Spieler an zwei der relevanten Zeitpunkte im Spiel teilgenommen hat/haben, wie oben beschrieben.
10. Wie viele Spielertore? - Du wettest darauf ob die nominierte Spieler 1+/2+ oder 3+ Tore in dem Spiel schießen werden. Eigentore sind ausgeschlossen.
11. Wie wird ein Spieler ein Tor schießen? - Du wettest auf die Methode, durch die der nominierte Spieler Tore schießen wird, mit den folgenden verfügbaren Optionen (Eigentore sind von allem ausgeschlossen):
a. Kopfball - Der nominierte Spieler schießt ein Tor, das von dem Spielerkopf oder der -schulter abprallt, ob es absichtlich ist oder nicht.
b. Freistoß - Der nominierte Spieler trifft mit einem direkten Schuss für sein eigenes Team.
c. Außerhalb des Strafraums - Der nominierte Spieler trifft von außerhalb des Strafraums für sein eigenes Team. Ein Freistoß von außerhalb des Strafraums gilt als Gewinnauswahl.
d. Elfmeter - Der nominierte Spieler trifft einen Elfmeter für sein eigenes Team. Das Tor muss direkt durch diesen Elfmeter getroffen werden. Ein Abprallen von einem Elfmeter wird nicht als ein getroffenes Tor durch einen Elfmeter klassifiziert.
12. Wer bekommt eine Karte oder wird dem Platz verwiesen? - Du wettest darauf (für das Karte erhalten Element) ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält. Für das Platzverweis-Element wettest Du darauf ob ein nominierter Spieler eine gelbe oder rote Karte erhält. Nur Karten, die vergeben werden wenn der Spieler aktiv im Spiel ist, zählen. Karten die Spielern oder Funktionären gezeigt werden, die nicht aktiv an dem Spiel teilnehmen, zählen nicht. Jegliche Karten die vor dem Anstoß, nach dem Abpfiff oder während der Halbzeitdauer vergeben werden zählen nicht. Ein Spieler der dem Spiel verwiesen wird, wird auf einen aktiven Spieler der eine rote Karte erhält abgerechnet, ob das direkt eine rote Karte ist oder ob es wegen zwei gelben Karten und infolgedessen einer roten Karte ist.
13. Was ist die doppelte Chance? - Du wettest darauf, dass das Spiel (oder eine bestimmte Zeitdauer) in einem der zwei angezeigten Ergebnisse endet. Zum Beispiel wird Team A/Unentschieden erfordern, dass das Spiel (oder eine bestimmte Zeitdauer) mit entweder Team A als Gewinner oder unentschieden als Gewinnauswahl endet.
14. Wer wird zur Halbzeit/am Ende führen? - Du wettest auf das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit/zum Ende des Spiels. Beide müssen richtig sein, damit dies eine Gewinnauswahl ist.
15. Wie gewinnt eine Mannschaft? - Du wettest auf verschiedene Märkte in Bezug auf wie ein Team gewinnt, einschließlich:
a. Gewinnspanne - Um welche Spanne wird das nominierte Team gewinnen?
b. Gewinn zu null - Ob das nominierte Team zu null gewinnt. Zum Beispiel würde, wenn Dein nominiertes Team 1:0, 2:0 etc. gewinnt dazu führen, dass dies eine Gewinnauswahl ist.
c. Gewinn nach Rückstand - Ob das nominierte Team das Spiel (oder einen bestimmten Zeitraum) gewinnt, nachdem sie mindestens zu einem Zeitpunkt ein Tor im Rückstand waren.
d. Gewinn in der Verlängerung - Ob Dein nominiertes Team das Spiel in der Verlängerung gewinnt. Dein Team muss in der Verlängerung (2 x 15 Minuten plus Nachspielzeit, außer anders festgelegt) gewinnen. Sollte das Spiel nicht mit einer Verlängerung enden, wird dieser Markt als Verlust gewertet.
e. Sieg im Elfmeterschießen - Ob Dein nominiertes Team das Spiel nach dem Elfmeterscheißen gewinnt. Sollte das Spiel nicht mit einer Verlängerung enden, wird dieser Markt als Verlust gewertet.
f. Qualifizieren - Ob Dein nominiertes Team sich für die nächste Runde in dem Turnier/Cup/der Liga qualifiziert.
BETBUILDER WETTREGELN - CRICKET
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Cricket Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle Cricket SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt, wenn aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne extra Innings oder Super Overs bestimmt wird und sogar ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams eine Six erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Sollte ein Inning enden, ohne dass Wickets erzielt wurden, dann werden Wicket-erzielende Auswahlen wie etwa „erster Wicket-Erzieler“ für dieses Inning als Verluste gewertet. „Dead Heat“ Ergebnisse wie etwa „Spieler der/die Führung für sein/ihr Team erzielt“ wobei die höchste Punktzahl von zwei oder mehr Spielern gemeinsam erzielt wird, werden ebenso als Verluste gewertet.
2. EXTRA INNINGS / SUPER OVERS / ONE-OVER ELIMINATOR
BetBuilder Wetten, die auf Cricketspiele gesetzt werden, umfassen keine extra Innings, Super Overs, One Over Eliminators oder äquivalente Methoden zum Bestimmen eines Siegers eines Unentschiedens. Spielsiegerauswahlen mit allen anderen Märkten werden nur inklusive der regulären Spielinnings (z. B. 20 Overs pro Team für Twenty20 Spiele - falls ein Spiel unentschieden ist und zum Super Over führt, das Spiel wird als Unentschieden abgerechnet, egal was das Ergebnis der Super Over ist) abgerechnet.
3. REDUZIERTE / BEGRENZTE OVERS
Jegliche reduzierte Spielmenge in einem Cricketspiel (ein Ball oder mehr) aufgrund von Wetter oder aus jeglichen anderen Gründen, verursachen, dass alle momentan aktiven Wettscheine ungültig werden. Zum Zwecke dieser Regeln ist ein aktiver Wettschein einer, der noch nicht im abgerechneten Zustand zum Zeitpunkt der Bestätigung reduzierter Overs ist, wie in den Richtlinien in Abschnitt 6 dieses Dokuments bezüglich Wettscheinen in aufgegebenen Spielen festgelegt ist.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels den Platz als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft (z. B. Schlagen/fielden/bowlen) an dem der Spieler vielleicht nicht teilgenommen hat. Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann sind Auswahlen, die sich auf einen Spieler beziehen (und daher auf die ganze Wette gemäß Absatz 1) ungültig. Zum Beispiel wird eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler eine Six zu treffen oder einen Wicket zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet) wenn dieser Spieler dem Spiel als Ersatzspieler beitritt und im Spiel nicht schlägt oder bowlt.
Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird oder niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.
Spiele bei denen das Datum/die Startzeit weit im Voraus verändert wurde (z. B. um Spielüberlagerung zu vermeiden) wird nicht als verschoben klassifiziert; nach dem Ermessen von Sportscast. Entscheidungen, die in dieser Hinsicht getroffen werden, werden allen Kunden schnellstmöglich von Sportscast informiert.
6. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel ein 2-teiliges SGM, die eine Over Gesamtrunauswahl und einen bestimmten Spieler eine Six zu erzielen, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler eine Six erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, wird als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtrunauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel eine SGM, die umfasst, dass ein Team den Münzwurf gewinnt, wobei das andere Team gewinnt und das Spiel dann anschließend aufgegeben wird, wird als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte, wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM, die eine Over Gesamtrunauswahl umfasst in einem Spiel das aufgegeben wird, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtrunauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
e. Gemäß Absatz 3 dieses Dokuments werden die Parameter für Wettscheine in abgebrochenen Spielen auch auf Spiele angewendet, wenn die gesamten Overs reduziert sind. Daher werden Wetten, zur Zeit der Bestätigung der Reduzierung, bei denen jede Auswahl bereits gewonnen hat oder zumindest eine Auswahl unwiderruflich verloren werden, als Gewinn oder Verlust gewertet und alle anderen Wetten somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
8. SPEZIFISCHE MARKTENTSCHEIDUNG
a. Schlagmann zurückgezogen - sollte sich ein Schlagmann aus irgend einem Grund zurückziehen, dann werden alle Wettmärkte für diesen Spieler basierend auf den Runs, die diese/r bis zu dem Zeitpunkt des Zurückziehens (so als ob diese/r von dem Feldteam entlassen wurde) erzielt hat abgerechnet.
b. Gesamte Teamruns - alle Teamgesamtrunmärkte bleiben erhalten, egal was der das Ergebnis des Münzwurfes ist. Zum Beispiel in einem Twenty20 Spiel wird eine „Team A erzielt 150+ Runs“ abgerechnet ist (bei einem Verlust) auch wenn Team B zuerst schlägt und insgesamt 140 Runs erzielt.
c. Wer wird der Spieler mit den meisten Punkten für sein/ihr Team in dem Spiel? Gemäß Abschnitt 1 werden jegliche Unentschieden oder unentschiedene Rennen in diesen Märkten als Verlustauswahlen abgerechnet. Sollte ein nicht auswählbarer/nicht preislich festgelegter Spieler der mit den meisten Punkten sein, werden alle Auswahlen in diesen Märkten als Verluste gewertet.
d. Wer erzielt den Wicket? Diese Märkte betreffen Bowler die die Wickets erzielen. Run Outs werden nicht als Wickets für den relevanten Bowler oder für den Spieler, der den Schlagmann out gerannt, hat klassifiziert. „Mankad“ Run Outs, wobei der Bowler den nicht treffenden Schlagmann vor einem Wurf out rennt, zählen nicht als Wickets für den Bowler.
e. Wer trifft eine vier/sechs? Eine vier oder sechs ist ein individueller Ball, durch den der Schlagmann vier oder sechs Runs erzielt, ob über Grenzen oder durch das Rennen zwischen den Wickets. Diese Runs müssen dem Schlagmann gutgeschrieben werden (z. B. Extras sind nicht beinhaltet).
f. Ein Hattrick wird in einem Spiel erzielt - Ein Hattrick ist wenn ein Bowler erfolgreich drei Schlagmänner in Folge (mit Run Outs die zu diesem Zweck nicht als Siege anerkannt werden) besiegt. Die Bälle können über verschiedene Overs von demselben Bowler (z. B. Wickets auf den 5. und 6. Bällen eines Bowlers over und ein weiterer auf dem 1. Ball auf diesem nächsten Over) getrennt werden.
BETBUILDER WETTREGELN - EISHOCKEY
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Eishockey Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle Eishockey SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft, wenn das Spiel unentschieden ausgeht oder nach Overtime/Verlängerung (oder regulärer Spielzeit wenn keine Overtime gespielt wird), auch wenn das Unentschieden nicht durch den BetBuilder angeboten wird, als Verluste gewertet. Das bezieht sich nicht auf NHL-Spiele, da diese auf Shootouts (Siebenmeterschießen) nach einer unentschiedenen Overtime (reguläre Saison) oder offene Sudden Death Overtime (Playoffs) hinauslaufen, aber kann auf andere Eishockeyligen oder Wettbewerbe gemäß der individuellen Wettbewerbsregeln anwendbar sein. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Drittel ohne Tore endet, dann werden Torschussauswahlen wie etwa erster oder letzter Torschütze für diesen Zeitraum als Verluste gewertet.
2. OVERTIME / SHOOTOUTS
Alle Eishockeyspiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Overtime und Shootouts, abgerechnet. Tore, die in Shootouts erzielt werden, werden für Abrechnungszwecke ignoriert. Die Tore, die dem Ergebnis eines gewinnenden Teams nach den Shootouts (z. B. das einzige Tor in einem Spiel das 0:0 nach der Overtime ausgeht und daher nach den Shootouts 1:0) angerechnet werden, zählen zum Zwecke der Gesamttorzahl- und Gesamtteamtorzahlauswahlen, aber werden keinem Spieler zugewiesen und zählen nicht zu der Abrechnung eines beliebigen Spielertreffermarkts.
3. DRITTES DRITTEL MÄRKTE
Alle dritten Drittel Marktauswahlen umfassen Overtime und Tore in dem Shootout, sollten diese vorkommen. Zum Beispiel umfasst eine Gesamttorauswahl im dritten Drittel die Tore, die in sowohl dem dritten Drittel und dem Gewinntor aus entweder Overtime oder infolge des Shootouts ergeben.
BETBUILDER WETTREGELN - NCAAF
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder College Football NCAAF Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle NCAAF SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push), damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet.
Zum Beispiel wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Torschütze für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.
Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aufgrund der betreffenden Spieler:innen im Spiel als ungültig gewertet werden (wie in Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet. Auswahlen, die aus anderen Gründen als ungültig erklärt werden (normalerweise Spielaufgaben oder -verschiebungen) werden gemäß der Regeln aus Absatz 6 dieses Dokuments errechnet.
2. VERLÄNGERUNG
Alle NCAAF Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Spielverlängerung, abgerechnet.
3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels den Platz als ein aktiver Spieler teilnimmt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann werden Auswahlen, die sich auf einem Spieler beziehen (und daher auf die ganze Wette) ungültig. Zum Beispiel wird eine Auswahl darauf, dass ein bestimmter Spieler einen Touchdown in der zweiten Hälfte erzielt wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler Teil des ersten Plays des Spiels ist, aber verletzt wird und nicht ins Spiel zurückgeht - ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung (oder Bank) entfernt wird und niemals auf das Spielfeld kommt, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.
6. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter dieselbe Planungswoche Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es während dem Spiel unterbrochen werden und dann während der selben Planungswoche vervollständigt werden, bleiben alle Wetten gemäß Absatz 5 bestehen. Sollte ein Spiel nach dem Beginn aber vor dem Ende unterbrochen werden und nicht in derselben Planungswoche fortgesetzt und abgeschlossen werden, gemäß der folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der noch nicht für ein Play auf dem Spielfeld gewesen ist. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler einen Touchdown zu erzielen beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Touchdown erzielt hat bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Touchdown erzielt“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
BETBUILDER WETTREGELN - NFL
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder NFL Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines Wettscheins. Jeglicher Verweis auf eine „Auswahl“ bezieht sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle NFL SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet.
Zum Beispiel werden Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft wenn das Spiel unentschieden ausgeht oder nach Overtime/Verlängerung auch wenn das Unentschieden nicht durch den BetBuilder angeboten wird, als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Touchdown- oder Punktauswahlen für diesen Zeitraum (z. B. Spieler der einen Touchdown in der ersten Hälfte erzielt) werden als Verluste gewertet.
Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aufgrund der betreffenden Spieler:innen im Spiel als ungültig gewertet werden (wie in Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet. Auswahlen, die aus anderen Gründen als ungültig erklärt werden (normalerweise Spielaufgaben oder -verschiebungen) werden gemäß der Regeln aus Absatz 6 dieses Dokuments errechnet.
2. VERLÄNGERUNG
Alle NFL Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich extra Spielverlängerung, abgerechnet.
3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die sowohl in der ersten und der zweiten Hälfte und Verlängerung erzielt werden.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels auf dem Platz als ein aktiver Spieler teilnimmt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Zeitraum des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler nicht an einem Spiel teilnehmen, dann sind Auswahlen, die sich auf einen Spieler beziehen ungültig. Zum Beispiel wird eine Auswahl darauf, dass ein bestimmter Spieler einen Touchdown in der zweiten Hälfte erzielt wäre aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), wenn dieser Spieler Teil des ersten Plays des Spiels ist, aber verletzt wird und nicht ins Spiel zurückgeht - ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt und nicht an jeglichen Plays teilgenommen hat, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird, werden alle Wetten aufrechterhalten, falls das Spiel infolgedessen fortgesetzt oder in derselben Planungswoche der NFL Planung (Donnerstag - Mittwoch Ortszeit im Stadium) gespielt wurde, wie die ursprünglich festgelegte Startzeit. Alle Wetten, die auf verschobene Spiele gesetzt werden und außerhalb der ursprünglich festgelegten Planungswoche liegen werden für ungültig erklärt und Einsätze werden zurückgezahlt.
6. MECIURI ABANDONATE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter dieselbe Planungswoche Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es, während dem Spiel unterbrochen werden und dann während derselben Planungswoche vervollständigt werden, bleiben alle Wetten gemäß Absatz 5 bestehen. Sollte ein Spiel nach dem Beginn aber vor dem Ende unterbrochen werden und nicht in derselben Planungswoche fortgesetzt und abgeschlossen werden, gemäß der folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen, die einen Spieler beinhalten, der noch nicht für ein Play auf dem Spielfeld gewesen ist. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Touchdown erzielt beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Touchdown erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verloren haben und ein Spiel dann aufgegeben worden sein, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt erzielt“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel anschließend aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt, wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte, wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst in einem Spiel, das aufgegeben wird, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
BETBUILDER WETTREGELN - RUGBY LEAGUE
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Rugby League Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines BetBuilder Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ beziehen sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push) damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4) wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Tryscorer für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.
2. VERLÄNGERUNG
Alle Rugby League Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.
3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle zweite Hälfte und viertes Viertel Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn es passiert. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten Halbzeit und der Verlängerung erzielt wurden.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler Punkte in der zweiten Hälfte zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), falls dieser Spieler die ersten zwei Minuten des Spiels spielt und dann verletzt wird und nicht ins Spiel zurückkehrt, dann ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.
6. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Try erzielt beinhaltet, in einem Spiel, in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Try erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt macht“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
BETBUILDER WETTREGELN - RUGBY UNION
Das folgende Dokument erklärt die Regeln nach denen alle Einzel- und Mehrspielwetten (Same Game Multi - SGM) BetBuilder Rugby Union Wetten abgerechnet werden.
Eine BetBuilder SGM Wette ist eine Gesamtwette, die aus allen Komponentenauswahlen besteht. Jegliche Verweise auf eine „Wette“ in diesem Dokument beziehen sich auf die gesamten Inhalte eines BetBuilder Wettscheins. Jegliche Verweise auf eine „Auswahl“ beziehen sich auf eine Auswahl in der zugehörigen Wette.
1. AUSWAHLEN UND WETTERGEBNISSE
Alle Rugby Union SGM Auswahlen müssen gewinnen (keine Unentschieden oder Push), damit eine Wette als Gewinnwette gilt. Eine Auswahl, die nicht gewinnt, außer es ist explizit in diesem Dokument festgesetzt, wird als ein Verlust gewertet. Sollten eine oder mehrere Auswahlen in jeglicher Wette aus einem Grund als ungültig gewertet werden (wie etwa, dass ein ausgewählter Spieler nicht an dem Spiel teilnimmt - siehe Absatz 4), wird die gesamte Wette als ungültig gewertet.
Zum Beispiel kommt es darauf an, ob Auswahlen auf einen Sieg einer Mannschaft gesetzt werden, aber das Spiel unentschieden ausgeht oder ob das Endergebnis mit oder ohne Verlängerung bestimmt wird und sogar, ob das Unentschieden evtl. nicht durch den BetBuilder angeboten wird, werden als Verluste gewertet. Ähnlich wie „Erster zu X“ Auswahlen, in denen keines der beiden Teams das ausgewählte Ergebnis erzielt, wird es als Verlust gewertet - egal ob eine „keines der Teams erzielt X“ Auswahl als eine andere Auswahl verfügbar gewesen ist oder nicht. Wenn ein Viertel oder eine Halbzeit ohne Punkte endet, dann werden Tor- oder Punktauswahlen wie etwa erster oder letzter Tryscorer für diese Zeitspanne als Verluste gewertet.
2. VERLÄNGERUNG
Alle Rugby Union Spiele werden basierend auf dem offiziell erklärten Ergebnis, einschließlich Verlängerung, abgerechnet.
3. ZWEITE HÄLFTE/ VIERTES VIERTEL MÄRKTE
Alle zweite Hälfte Marktauswahlen umfassen Verlängerungen, wenn diese vorkommen. Zum Beispiel umfasst eine Halbzeit-Punktauswahl die Punkte, die in der ersten und der zweiten Hälfte und Verlängerung erzielt werden.
4. SPIELERSPEZIFISCHE MÄRKTE
Alle Spielerauswahlen werden als aktiv gewertet, wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des relevanten Spiels das Spielfeld als ein aktiver Spieler betritt, egal ob die Auswahl einen bestimmten Teil des Spiels betrifft. Sollte ein Spieler während einem Spiel nie das Spielfeld betreten, dann sind die Auswahlen bezüglich dieses Spielers ungültig. Zum Beispiel wäre eine Auswahl auf einen bestimmten Spieler Punkte in der zweiten Hälfte zu erzielen aktiv (und würde daher als Verlust gewertet), falls dieser Spieler die ersten zwei Minuten des Spiels spielt und dann verletzt wird und nicht ins Spiel zurückkehrt, dann ist es dabei egal, dass der Spieler in der zweiten Hälfte nie auf dem Spielfeld gewesen ist. Aber wenn ein Spieler verletzt wird, kurz bevor das Spiel beginnt, aus der Startaufstellung entfernt wird (oder Austausch) und niemals auf das Spielfeld kam, dann ist die Auswahl und daher die Wette ungültig.
5. VERSCHOBENE UND ABGEBROCHENE SPIELE
Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und infolgedessen innerhalb von 24 Stunden (inklusive) der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, dann bleiben alle Wetten gültig. Alle Wetten, die auf Spiele gesetzt wurden, die in mehr als 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnen, sind ungültig. Sobald die 24 Stunden vorbei sind, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückgezahlt.
6. AUFGEGEBENE SPIELE
Sollte ein Spiel vor dem Beginn aufgegeben werden, fällt es unter die 24 Stunden Regel für verschobene Spiele, wie bereits oben beschrieben. Sollte es nach dem Beginn, aber vor dem natürlichen Ende aufgegeben werden, gelten die folgenden Regeln:
a. SGMs sind ungültig, wenn sie mindestens eine Auswahl umfassen die einen Spieler beinhalten, der das Spielfeld nicht betreten hat. Die unten erklärten Regeln werden alle abhängig von und in Folge von der Anwendung dieser Regel angewendet.
b. Sollte jede Auswahl in einem SGM auf das Spiel bereits ein Gewinner sein, wobei das Aufgeben keinen Einfluss auf das Ergebnis jeder Auswahl hat, dann wird die SGM insgesamt als Gewinn gewertet. Zum Beispiel wird eine 2-teilige SGM, die eine Over Gesamtpunktzahlauswahl und eine Wette auf einen bestimmten Spieler der einen Try erzielt beinhaltet, in einem Spiel in dem die erforderlichen Punkte erreicht wurden und der Spieler einen Try erzielt hat, bevor das Spiel dann aufgegeben wurde, als Gewinn gewertet. In diesem Fall hatte das Aufgeben keinen Einfluss auf eine der beiden Auswahlen. Dasselbe kann nicht auf eine Under Gesamtpunktauswahl angewendet werden, wenn ein Spiel abgebrochen wird und das Gesamtergebnis immer noch unter der ausgewählten Zahl ist, denn das Aufgeben beeinflusst das Ergebnis.
c. Sollte eine Einzelauswahl einer SGM verlieren und ein Spiel dann aufgegeben werden, dann wird die SGM als ein Verlust gewertet - irrespektive, dass aufgegeben wurde, ist/sind die betreffenden Auswahl(en) unwiderruflich abgeschlossen. Zum Beispiel sollte eine Wette eine „erstes Team, das einen Punkt macht“ Auswahl umfassen, aber das andere Team zuerst treffen und das Spiel dann aufgegeben werden, wird die Wette als Verlust gewertet. In diesem Fall ist die Wette bereits verloren und dieses Ergebnis könnte nicht verändert werden, auch wenn das Spiel infolgedessen aufgegeben wird oder nicht.
d. Sollte es keine Verlustauswahlen innerhalb einer SGM und mindestens eine ungültige Auswahl zu der Zeit des Aufgebens eines Spiels geben, wird die SGM als ungültig gewertet. Diese Regel gilt wenn eine oder mehrere Auswahlen beim Aufgeben immer noch nicht entschieden sind und gewinnen oder verlieren könnte wenn das Spiel normal fortgesetzt worden wäre. Zum Beispiel wird eine SGM in einem Spiel das aufgegeben wird, die eine Over Gesamtpunktauswahl umfasst, wenn die Gesamtpunkte immer noch unter der erforderten Menge sind, als ungültig gewertet. In diesem Fall war die Gesamtpunktauswahl noch nicht abgeschlossen und hätte gewinnen oder verlieren können, wenn nicht aufgegeben worden wäre, also ist die Wette somit ungültig.
7. ORT ÄNDERUNG:
Sollte der Ort eines Spiels von dem ursprünglich beworbenen abweichen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.